1. 매스게임 이란
매스게임 [mass game]
요약
집단으로 행하는 맨손체조 또는 체조연기
체조 그 자체보다도 집단이 이루어내는 규모적인 면에 더 가치를 둔다. 연대감이나 집단적 표현력을 목적으로 전체가 한덩어리가 되거나 그룹으로 나뉘면서 경쾌하면서도 웅장함을 보여준다. 이같은 집
< 매스 미디어와 모방범죄와의 관계 >
매스 미디어는 기본적으로 많은 이들의 관심을 끌어야 하므로 선정적이고 자극적인 내용들을 내보내려고 한다.
매스 미디어의 영향력은 전 사회적으로 가장 크다.
매스 미디어를 통해 보여진 많은 범죄들은 모방범죄의 가능성이 있음을 부정할 수 없다.
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3. 이용실태
청소년의 7할 이상이 게임을 즐기고 있으며, 온라인게임은 가장 많은 청소년이 좋아하고 또한 청소년들이 가장 자주 즐기는 게임이다. 청소년들의 게임에 대한 선호도는 매우 높은 편으로서 전체 청소년의 74.5%가 게임을 좋아한다고 응답하였고, 대학생보다는 중·고교생, 특히 중학생들이
서론
국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으
게임이 게임물등급위원회의 심의에 통과되어 청소년들에게 무방비로 노출될 수 있는 위험이 존재한다.
Wlater Limppmann 의 고전적 명제
사회적 현실(social reality)는 그것에 대하여 우리 인간들이 각기 지닌 “머리속의 그림”에 의해 구성되며, 이른 곧 매스 미디어에 형성된다.
매스 미디어가
매스미디어의 영향력'에 대해 탐구하고 싶었습니다. '매스미디어의 영향력'이라는 말이 상당히 포괄적이고 광범위한 개념이므로 연구주제의 범위를 축소하고 연구 대상의 범위를 제한하여 연구주제를 다시 선정하였습니다. 그래서 저의 조는 "온라인 게임이 청소년에게 어떠한 영향을 미치는가?"에 대
게임시장의 미래를 내다보고 시장을 선점한 NHN의 적극적인 마케팅이 있었다.
2004년 이후 한게임재팬의 매출은 급속도로 증가하기 시작해 2006년도에는 매출액이 70억 엔을 돌파했다. 또 2005년 상반기 현지사정에 정통한 마케팅전문가를 영입했다. 매스미디어 프로모션을 전개해 인지도를 상승시키는
매스미디어는 의사소통의 중요한 부분이 되었다. 매체, 스포츠, 그리고 광고간의 관계 발전을 통하여 대중매체의 내용에는 많은 변화가 일어났으며, 역으로 스포츠도 미디어에 의해 많은 영향을 받고 있다.
스포츠에 대한 미디어의 영향은 게임의 규칙과 과정을 변화시켰고 스포츠 조직체의 재정적인